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Star Trek: Voyager- Across the Unknown im Trekkie-Test
Reinhard Prahl - 09.06.2026
Nachdem das RogueLike-Strategiespiel Star Trek: Voyager- Across the Unknown nach einem etwas holprigen Start inzwischen einige Updates erhalten hat, schauen wir uns den Spielverlauf für euch noch einmal an. Was hat sich nach dem „Customizable Difficulty Settings & More“- Patch sowie Update 1.7. am 18. Mai 2026 getan? Wir riskieren einen neuen Ausflug in den Delta-Quadranten.
Star Trek vs. Battlestar Galactica
Rougelike, Taktik und Strategie sind nach einer langen Durststrecke für Fans anscheinend wieder angesagt. Vor allem Trekkies und Battlestar-Galacactica-Enthusiasten kommen seit Februar 2026 auf ihre Kosten. Auf der einen Seite war es am 18. Februar das kleine deutsche Entwicklerstudio Gamexcite, die sich gemeinsam mit dem deutschen Publisher Daedalic (gehört seit 2022 zu Nacon, Frankreich) die Trek-Lizenz schnappte, um in Star Trek: Voyager- Across the Unkown die USS Voyager nebst Crew durch den Delta-Quadranten Richtung Heimat zu schicken.
Mit den Zylonen aka „Toastern“ darf man sich dank des französischen Indies Alt Shift in Battlestar Galactica: Scattered Hopes herumschlagen. Das kleine Studio gehört wiederum zur ebenfalls französischen Konzerngruppe Focus Entertainment, womit gemeinsam mit dem Star Ship Troopers-Franchise gleich drei ikonische Sci-Fi-Universen in den Händen unserer Nachbarn aus dem Land des Eiffelturms liegen.
Worum geht es?
Als gestandene Trekkies bleiben wir aber zunächst dort, wo wir uns spielerisch zu Hause fühlen, auf der USS Voyager nämlich. Die Geschichte ist altbekannt und wird von Gamexcite werktreu aufgegriffen, um daraus ein rundenbasiertes Strategiespiel mit Taktik- und Aufbauelementen zu machen. Das Spannende: Während der Durchgänge genießt man gefühlt (mehr dazu weiter unten) eine relativ hohe Entscheidungsfreiheit und initiiert damit von Zeit zu Zeit Alternativszenarien.
Ihr wollte die Phalanx des Fürsorgers nicht in die Luft jagen und per Abkürzung direkt nach Hause? Ihr möchtet, dass sich der Romulaner Telek R’Mor (vgl. VOY, 1x07: Das Nadelöhr) eurer Crew anschließt? Oder dass der „Fall Tuvix“ eine andere Wendung nimmt, als die altbekannte? Bitteschön, alles möglich. Derartige What-If-Spielereien sind lustig, heben die Laune und fügen der Lore einige neue Ideen hinzu. Dafür gebührt den Autoren des Hamburger Spielestudios großen Respekt.

Text und Sound
Nicht aber unbedingt für die Texte, die man vielleicht besser an einigen Stellen von einem Profi hätte feinschleifen lassen. Denn fast die gesamte Story wird in Textfenstern erzählt, die zwar nicht allzu viel Platz für literarische Feinheiten lassen, deren Texte man aber hier und da doch eleganter schreiben kann.
In Anbetracht der Tatsache, dass wir zu Beginn des Spiels und nach jedem Sektorwechsel die deutschen Originalstimmen von Tom Paris (Erich Räuker) und Tuvok (Christian Toberentz) hören, ist das aber verschmerzbar, auch wenn unsere Stimmhelden inzwischen merklich gealtert klingen. Wer das Spiel in Englisch genießt, freut sich darüber hinaus über Robert Duncan McNeill und Tim Russ, die es sich nicht nehmen ließen, zumindest stimmlich noch einmal in ihre Rollen zu schlüpfen. Wenn zu Beginn des Spiels das Gänsehaut erzeugende Voyager-Intro erklingt und wir dann auch noch sprachlich durch die ersten Minuten geführt werden, ist die Welt auf Fanebene zunächst einmal in Ordnung.
Schade ist lediglich, dass sich dieser positive Ersteindruck nicht über das gesamte Spiel hinweg hält, denn abgesehen von einem kurzen Einführungstext pro Sektor und besagtem Intro ist es in Star Trek: Voyager – Across the Unknown fast schon erschreckend still. In Sachen Sound glänzt das Spiel weitestgehend durch Abwesenheit. Das leise Surren des Maschinenraums und ein, zwei kurze Musikeinschübe müssen reichen, um Atmosphäre zu erzeugen.
Dies gelingt allerdings stellenweise nur leidlich. Das ist extrem schade, zumal gerade Star Trek: Voyager über einen starken Score verfügt, die meisten Sprecher noch leben und das Spiel offiziell lizensiert ist. Immerhin kostet die Deluxe-Version mit zusätzlichen fünf Missionen, zwei neu rekrutierbaren Helden sowie drei weiteren Technologien 44,99 € und ist damit nicht unbedingt ein Superschnäppchen. Ich für meinen Teil hätte allerdings gerne fünf Euro mehr bezahlt, wenn es dafür mehr Originalstimmen und -sounds gegeben hätte.

Die Grafik
Ähnliches lässt sich über die Grafik sagen. Star Trek: Voyager – Across the Unknown verwendet immerhin die Unreal 5 Engine (nach Benchmark-Tests der Kollegen von ComputerBase Version 5.6) und hält damit alle Mittel in der Hand, ein grafisch hochwertiges Spiel zu sein. Indes merkt man dem Entwickler seine Mobile-Herkunft stellenweise nur zu sehr an. Viel zu oft sehen wir matschige Texturen, unsauber gezeichnete Figuren und ein Gerüst, bei dem man sich oft fragt, wozu die in den Specs empfohlene NVIDIA GeForce RTX 3060 samt 16 GB RAM Arbeitsspeicher und ein Intel Core i5 der 14. Generation (alternativ AMD Ryzen 7 7800X3D) nun unbedingt nötig sind.
Natürlich ist das alles meckern auf hohem Niveau, denn insgesamt sind sowohl die Voyager als auch Hauptfiguren wie Tuvok, Janeway, Neelix und B’Elana Torres gut getroffen. Auch die von uns im Spielverlauf wieder aufzubauenden Räume treffen den Kern recht gut. Insgesamt wirkt andererseits aber vieles für den Preis doch relativ rudimentär.
Spielspaß
Das tut dem Spielspaß an sich aber nicht viel Abbruch. Als Star Trek: Voyager – Across the Unkown herauskam, fühlte ich mich stellenweise wie Janeway in Ein Jahr Hölle. Den Schwierigkeitsgrad als unausgegoren, unfair und bockschwer zu bezeichnen, war eine kühne Untertreibung. Die Chancenauswertung bei Außenmissionen unterirdisch und die Kämpfe schlicht langweilig. Entsprechen bekam das Spiel von mir bei Steam einen Daumen runter und avancierte mit 101 positiven Bewertungen und 25 Communitypreisen zur hilfreichsten Rezension zum Spiel.
Seitdem hat sich unglaublich viel getan und Gamexcite hat fleißig Patches und Updates nachgeliefert. Den Anfang machte bereits kurz nach Release ein notwendiger Hotfix, dem nur einige Tage später die ersten, von der Community eingeforderten Komfortfunktionen folgten. Darunter befanden sich die Möglichkeit, manuell zu speichern sowie zahlreiche Balancing-Verbesserungen und Grafikanpassungen. Von diesen Moment an spielte sich das Spiel geschmeidiger und wesentlich weniger frustrierend. Der Trend hält bis heute an, so dass Gamexcite in regelmäßigen Abständen Funktionen nachreicht, die Fans in den Rezensionen, Kommentaren, im Forum oder bei Discord erbitten. So muss das sein.

Ablauf
Doch was müssen wir genau tun, um die Voyager nach Hause zu bringen? Im Kern ist Star Trek: Voyager – Across the Unkown eine Kombination aus dem Genre-Klassiker FTL und dem leider bereits vor Jahren eingestellten Star Trek: Trexels. Auf einer 2-D-Karte erkunden wir Sonnensysteme, indem wir einzelne, verstreute Planeten anklicken, auf denen es überlebenswichtige Ressourcen wie Dilithium, Duranium und Nahrung gibt. Jeder Flug nimmt einige Runden in Anspruch, in denen wir wiederum Ressourcen und Crewmoral einbüßen, die es durch diverse Aktionen aufzustocken gilt.
Während wir relativ lose der aus der Serie bekannten Story folgen, schaltet das System auf einigen Planeten Außenmissionen frei, zu denen wir jeweils drei Crewmitglieder mit diversen Fähigkeiten hinunterbeamen. Je höher das Level unserer Helden, je größer ist dabei die Chance, die einzelnen Aufgaben gewinnbringend zu lösen.
Die Präsentation bleibt dabei auf eine interaktive Texttafel beschränkt, auf der wir eine von drei möglichen Handlungen auslösen, die im oberen Feld einen Chancenbalken aktivieren. Die Auswertung ist dabei leider nicht immer wirklich nachvollziehbar, obwohl die Hamburger Entwickler hier bereits mehrfach nachbesserten.
Beim heutigen Durchlauf hatte ich zum Beispiel eine 98%-ige Gewinnchance und verlor, eine Runde später standen die Chancen einmal bei 50/50 und ein weiteres Mal etwas höher, wobei ich beide Würfe gewann. Glück ist demnach ein großer Faktor, bei einem als Rougelike-Strategie deklarierten Titel ist das schade, da es wesentlich mehr Freude bereitet, eine gute Taktik auszuklügeln als sich auf Gevatter Zufall zu verlassen.
Erfreulicherweise halten sich solche Patzer aber in Grenzen und können durch die inzwischen hinzugefügte freie Parameterwahl zusätzlich minimiert werden. Wer die Voyager gemütlich nach Hause führen möchte, kann dies also tun, wer es „masochistisch“ mag, legt sich alle nur erdenklichen Gameplay-Steine in den Weg. Diesbezüglich ist wirklich fast alles möglich.

Schaffe schaffe, Räume bauen…
Wenn wir unsere Crew nicht gerade auf eine Außenmission schicken, Ressourcen sammeln oder einen Hinterhalt abwehren (mehr zum Kampfsystem gleich) bauen wir die Voyager auf einer ebenfalls in 2D gehaltenen Karte wieder auf, forschen und leveln unsere Torpedorampe, den Warpkern oder die Messe, in der uns Neelix mehr oder weniger genussvoll bekocht.
Zu tun gibt es also genug, wobei wir uns darüber bewusst sein müssen, dass das gesamte Spiel über Klicks funktioniert. Wir steuern nichts, führen unsere Weltraumgefechte nicht selbst und bleiben daher in unseren Möglichkeiten stark eingeschränkt. Wir lesen, entscheiden und klicken. Das war es im Großen und Ganzen.
Fairerweise sei aber gesagt, dass so ein Ablauf absolut Genre-typisch ist. Wer es actionreicher mag, ist hier grundfalsch. Weniger schön ist hingegen, dass uns das Spiel zu wenig Freiheiten im Kampf lässt. Kämpfen auszuweichen, ist so gut wie unmöglich. Eine gewisse Zeit durch geschickte Aktionen durchalten, um dann zu entfliehen: vergesst es.
Die Raumkämpfe selbst laufen zwar in Echtzeit ab, doch abgesehen davon, dass wir entweder unsere Schilde verstärken oder feuern können, macht kaum eine Aktion wirklich Sinn. Heldenfähigkeiten wie Kims Shieldhacking wirken sich zu marginal aus, und da ich meinem Gegner nicht gezielt eine Seite meines Schiffs zuwenden kann, ist ein geschicktes Haushalten mit meinen Schilden auch nicht möglich. Hier hätte man sich sicherlich ein wenig beim Activision-Klassiker Star Trek: Command 3 abschauen können das schon 2002 einen wesentlich besseren Kampfmodus in petto hatte.

Fazit
Versteht mich nicht falsch: Star Trek: Voyager – Across the Unkown ist ein Fest für Voyager-durstige Fans, die endlich einmal selbst auf des Captains Stuhl platz nehmen und den Delta-Quadranten erforschen möchten. Alle oben genannten Kritikpunkte sind verschmerzbar und tun dem Fan-Feeling kaum einen Abbruch.
Doch was mich anbelangt, bin ich eben nicht nur Trekkie, sondern zudem seit den 80er-Jahren ein passionierter Zocker, der Spiele in der Richtung von FTL heiß und innig liebt. Noch heute riskiere ich hin und wieder ein Ründchen und erfreue mich an dem wohl geschliffenen Spielprinzip, das mich über Stunden bei der Stange hält.
Das tut Across the Unkown auch, allerdings weniger auf spielerischer als viel mehr auf der Trekkie-Ebene. Zu viele Kleinigkeiten fühlen sich für meinen Geschmack nicht rund an, zu stark wirkt das Spiel noch immer wie ein Mobile-Vertreter. Nichtsdestotrotz tut Gamexcite viel, um es den Fans recht zu machen. Zahlreiche Verbesserungen, regelmäßige Nachrichten an die Fans und ein Spiel, das das Herz am rechten Fleck hat rechtfertigen den Preis allemal.
Dafür gibt es von uns
7 von 10 Borg
